REVIEW JURNAL
Penerapan
Algoritma Negamax dan Alpha Beta Pruning pada Permainan Othello
Penulis
: William, Regiza Giovanno, Daniel Udjulawa
Program
Studi Teknik Informatika, STMIK GI MDP, Palembang STMIK GI MDP; Jl. Rajawali
No.14, +62(711)376400/376360
Jatisi, Vol. 2 No. 2 Maret 2016
ISSN PRINT : 2407-4322 | ISSN ONLINE : 2503-2933
Latar
Belakang
Pada latar belakang ini, penulis menceritakan Kecerdasan
buatan (artificial intelligence) merupakan bagian dari ilmu pengetahuan
komputer yang khusus ditujukan dalam perancangan otomatisasi tingkah laku cerdas
dalam sistem komputer.[1] Perkembangan kecerdasan buatan di dunia internasional
khususnya di negara-negara barat telah mampu menciptakan teknologi yang mampu menyaingi
bahkan melebihi kecerdasan manusia. Mereka telah mampu menciptakan berbagai teknologi
yang menggunakan kecerdasan buatan mulai dari sistem pakar, sistem penunjang
keputusan hingga game.Namun pengembangan kecerdasan buatan dalam dunia game ini
masih sangat minim dilakukan di Indonesia khususnya di STMIK GI MDP, Palembang.
Hal itu dapat kita lihat dengan minimnya karya-karya ilmiah (khususnya pada
Skripsi dan Tugas Akhir) dan penelitian-penelitian mengenai pengimplementasian algoritma
kecerdasan buatan dalam sebuah game.Salah satu contoh game yang dapat
dimasukkan ke dalamnya kecerdasan buatan adalah Othello/Reversi. Algoritma yang
digunakan adalah Negamaxdengan dipadukan dengan algoritma Alpha-Beta Pruningyang
berfungsi untuk mengoptimalisasi pohon permainan. Dipilihnya game Othellopada
penelitian ini dikarenakan game ini memiliki tingkat kerumitan yang menengah
jika dibandingan dengan Tic-Tac-Toeyang tergolong mudah dan catur yang
tergolong sangat rumit. Sedangkan algoritma Negamaxini dipilih karena algoritma
ini memang dibuat untuk permainan yang membutuhkan dua pemain seperti Othello.
Tujuan
Penulis
Tujuan dari
penelitian ini adalah untuk menerapkan dan mengimplementasikan Algoritma
Negamax dan Algoritma Alpha Beta Pruning pada permainan Othello sebagai lawan dari
pemain, sehingga mesin memiliki kepandaian dalam mengambil langkah dan strategi
dalam permainan Othello, permainan ini dibuat dengan menggunakan framework Phonegap.Saat
proses pembuatan permainan,dilakukan pembuatan antarmuka dan mengindentifikasi
alur kerja dari Algoritma Negamax dan Algoritma Alpha Beta Pruning ke dalam
kecerdasan buatan permainan Othello.
Metode Penelitian
Tahapan dalama penelitian ini adalah diawali dengan pengembangan aplikasi
sebagai alat bantu pengujian atas algoritma yang diterapkan. Pengembangan
aplilkasi menggunakan metode prototyping. Pengujian aplikasi menggunakan metode
black box. Hasil yang didapat dari hasil pengujian aplikasi merupakan hasil
penggunaan algoritma dalam permaian Othello.
Pembahasan
Aplikasi ini dilakukan sesuai tahapan dari Prototype. Adapun
tahapan-tahapan dalam prototyping tersebut adalah sebagai berikut :
1. Perencanaan Prototyping
platform ditentukan dan dilakukan identifikasi kebutuhan sistem yang akan
dibuat meliputi tujuan, manfaat dan ruang lingkup data yang dikumpulkan dengan
membaca buku dan jurnal yang berkaitan dengan aplikasi.
2. Mendesain Prototyping
Prototype dirancang dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada
penyajian aplikasi dan skenario yang akan dibuat.
a. Use case Aplikasi Permainan
Diagram use case merupakan teknik menganalisa kebutuhan fungsional dari
sistem yang akan dibangun dengan menggambarkan pelaku sistem serta kejadian
saat interaksi dengan sistem.
b. Arsitektur Permainan
Arsitektur permainan ini bertujuan untuk menjelaskan proses-prosedur dari
alur algoritma permainan Othello yang dibangun dengan menggunakan alat bantu
berupa flowchart (diagram alir).
1) Diagram Alir Permainan
Merupakan alur proses dari aplikasi permainan Othello
Merupakan alur proses dari aplikasi permainan Othello
2) Diagram Alir Algoritma
Alur proses perhitungan pada level
Alur proses perhitungan pada level
Kesimpulan
Pada
penelitian ini diperoleh kesimpulan-kesimpulan sebagai berikut ini:
1. Algoritma
Negamax Alpha Beta Pruning pada permainan Othello membangun pohon permainan dengan
menggunakan kondisi setelah lawan melangkah sebagai root pada pohon permainan.
Selanjutnya dengan melakukan langkah pada mobility-mobilitydi setiap node-node pohon
permainan diperoleh node anak dari node-nodetersebut.
2. Algoritma
negamax memanggil fungsi evaluasi saat kedalaman pohon pencarian sudah sesuai
dengan yang diinginkan. Nilai yang didapat pada fungsi evaluasi menjadi nilai
dari node tersebut.
3. Dengan
menggunakan nilai dari setiap node anak di kedalaman terbawah, nilai alpha akan
berubah jika kondisi terpenuhi dan akan dibandingkan dengan nilai beta. Nilai
alpha dan beta digunakan untuk melakukan pruning.
4. Salah
satu teknik implementasi yang sesuai untuk algoritma Negamax Alpha Beta Pruning
adalah menggunakan
fungsi yang bersifat rekursif karena pada dasarnya fungsi yang digunakan untuk
menelusuri setiap node adalah sama.
Saran
Untuk
pengembangan penelitian selanjutnya dapat diberikan beberapa saran sebagai
berikut:
1. Salah
satu faktor penting dalam komputer memilih langkah adalah fungsi evaluasi. Penelitian
selanjutnya dapat meningkatkan kemampuan komputer dalam menilai sebuah kondisi
dengan meningkatkan keakuratan fungsi evaluasi pada permainan Othello.
2. Selain
fungsi evaluasi, salah satu hal yang juga penting dalam permainan Othello
adalah opening game (permainan pembukaan). Penelitian selanjutnya dapat diarahkan
pada implementasi opening game pada Othellountuk meningkatkan tingkat
kemenangan komputer.
Daftar Pustaka
[1] Chandra,
Yunita, Sabloak, Simmi & Angreni, Renni 2014, Penerapan Algoritma
Minimax dan
Breadth First Search pada Permainan Othello Menggunakan Framework
Phonegap,
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Global Informatika
Multi Data
Palembang, Palembang.
[2]
Stephanus, Hermawan S. 2011, Mudah Membuat Aplikasi Android, Andi Yogyakarta,
Yogyakarta
[3] Sidik,
Betha & Pohan, Iskandar Husni 2012, Pemrograman Web dengan HTML,
Informatika,
Bandung
[4] Sidik,
Betha 2011, Java Script, Informatika, Bandung
Komentar
Posting Komentar